Пробиваем колдуном 4 стену
Это не самая оригинальная идея
Да, я об этом знаю, и что? В какой-то мере эта идея рассматривалась в известных мне The Gamers, и, полагаю, есть ещё много более интересных подходов с тем же уклоном.
А уж если смотреть в сторону литературы и кино, то там-то точно есть куча хороших примеров. Но я не киноман и не литературовед.
Идея мне нравится, однако, в текущей кампании у меня уже есть персонаж, который участвовал во многих играх, а потому обладает не только устоявшейся историей и образом, но и интересным инвентарём.
Если вдруг Игорь (мой текущий персонаж) помрём или совсем надоест, я воспользуюсь описанной в данной записи идеей (и, надеюсь, не поеду кукухой).
Откуда ноги растут
Полезли мысли про данного персонажа в мою голову с того, что у Игорёшки (текущего персонажа — жреца) проблема существования бога стоит остро (для меня, как для игрока).
Потому я подумал: «А почему бы мне (игроку) не стать богом собственного персонажа?»
Мысли интересные, но кроме забавного описания игровых особенностей не особо много (хотя тоже можно 4 стену пробить, если договориться с Мастером).
Действующие лица
Для того, чтобы играть этим персонажем, нужно 3 (1 + 1 + 0.5 + 0.5) «действующих лица».
Двум из них я дам имя или название, чтобы проще было писать текст.
- Действующее лицо 1: непосредственная личность персонажа. Я дам ему имя Няшесла́в Исека́евич (или Няшия́ Исека́евна для женского персонажа).
- Действующее лицо 2: Игрок (без имени, так и оставим).
Собираем
Итак, основная идея в том, что персонаж — колдун (чернокнижник, warlock).
Вместо того, чтобы искать этому персонажу внутриигрового патрона, патроном становится сам игрок.
Биполяр/очка
Вписывается уже неплохо, потому что проклятием персонажа становится не какое-нибудь обещание сжечь весь мир дотла, а биполяр/очка: персонаж ведёт себя либо так, как он хочет сам, либо так, как хочет игрок.
Плюсом к этому бипоряр/очку будет ещё то, что разрываемая двумя сознаниями голова иногда сбоит, что приводит к вспышкам безумия.
В результате (с согласования Мастера) можно построить следующую систему: в момент принятия важного решения (или если скажет Мастер) нужно кинуть D6 (или D12 с удвоением диапазонов) и интерпретировать результат следующим образом:
5-6
: До следующего броска нужно отыгрывать персонажа как Няшеслава, все действия и (почти) все мысли контролируются им.3-4
: До следующего броска нужно отыгрывать персонажа как Игрока, все действия и (почти) все мысли контролируются им (Няшеслав как личность может только наблюдать и страдать).2
: У персонажа едет крыша, возниет внезапная вспышка доброты (Neutral Good) — нужно кому-то помочь, посочувствовать, проявить доброту и смирение, поверить даже абсолютному лжецу. После этого действия контроль возвращается Няшеславу.1
: У персонажа едет крыша, вспышка безумия (Chaotic Evil) заставляет сделать что-нибудь деструктивное: выбить окно, воткнуть кому-нибудь в колено нож, выдать какую-нибудь оскорбляющую тираду тому, кто оказался ближе всего, проявить абсолютное недоверие и гнев собеседнику. После этого действия контроль возвращается Няшеславу.
Такая система позволяет большую часть времени отыгрывать Няшеслава, но иногда играть за персонажа как Игрок. Ну и вспышки безумия добавляют топлива в огонь.
Если Няшеслава будет мало, можно просто расширить его диапазон до 4-6
, оставив Игроку одну только 3
.
Бонусом будет, если Игрока тоже отыгрывать как вымышленную личность, сделав таким образом второго персонажа (Игрока), которого контролирует тот, кто играет. Главное, чтобы от такого не поехала крыша.
Например, можно этого Игрока сделать типичным представителем группы «мне нужно всё сжечь и всех изнасиловать».
Что по патрону?
Лучше всего (и по описанию и по механикам) подходит «The Great Old One» («Великий Древний»). Доказывать не буду — почитайте сами.
Механически «Awakened Mind» («Пробуждённый разум») — буквально общение персонажа через цепочку Персонаж→Игрок→Мастер→Существо. Вообще бомба получается.
Как и «Thought Shield» («Ментальный щит»): ни одно существо из игры не может прочитать мысли Игрока.
Что по пактам (договорам)?
Тут я рассматриваю два основных варианта: «Pact of the Chain» («Договор цепи») и «Pact of the Tome» («Договор гримуара»).
«Pact of the Chain» («Договор цепи»)
Самый лютый вариант в отношении отыгрыша, потому что (по PHB) фамильяр является скорее манифестацией патрона (Игрока), чем прислужником персонажа (Няшеслава).
Что приводит к забавной ситуации: у фамильяра с Няшеславом может возникнуть конфликт, что даёт возможность отыгрыша спора самого с собой.
И можно участвовать в партийных спорах с двумя точками зрения на проблему. Бррр.
Конечно, это жуткое перетягивание одеяла на себя, поэтому тут нужно быть поосторожнее.
«Pact of the Tome» («Договор гримуара»)
Чуть менее лютый вариант. В данном случае подразумевается, что Игрок общается с Няшеславом через возникающие в книге записи.
Плюсом этому варианту то, что tomelock (книжкоколдун) — более интересный в плане механических возможностей вариант. Тут тебе и куча заговоров, и ритуалы (в том числе и призыв фамильяра).
Что-то похожее на заключение
Конечно, ввиду того, что постоянные броски кубиков напрямую указывают направление отыгрыша играть за такого персонажа может быть немного скучновато в долгой кампании — сильно меньше свободы.
С другой стороны, многие говорят, что креативность требует ограничений. Не могу не согласиться.
Ну и, конечно, изображение на развороте описания Warlock’а в книге мне теперь сильно напоминает Няшию́ в состоянии безумия (или под контролем Игрока):